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 Zendicar, les communes en limité

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cafeine
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MessageSujet: Zendicar, les communes en limité   Lun 28 Sep - 21:44

Couleur par couleur,
à chaud aprés le week end des previews,
on affinera tout ça aprés les premiers drafts.
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cafeine
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Lun 28 Sep - 22:13

Blanc:

Ailes de Halo 1W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2 et a le vol

Le grand classique du boost blanc qui favorise l'endurance sur la force, le plus du vol est le seul fait qu'on puisse s'arreter un instant sur cette aura.
Rappel pour nos jeunes, les auras c'est le mal.
En scellé, vous serez peut-etre amené à la jouer, pour remplir un bicolore et pour passer outre un manque de solutions aux volantes adverses.
En draft, je dis non.



Bénédiction du compagnon bouclier W
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.

Vous avez oublié onguent de soins, vous oublierez rapidement Bénédiction du bouclier.



Buffle des champs de piliers 3W
Créature : bovidé
2/4

Encore du grand classique, la bete molle de votre scellé.
L'ayant joué et vu jouée en preview, je pense que 2/4 c'est la bonne taille pour faire chier les aggros, pour 4 on trouve pas beaucoup mieux.
En scellé oui, meme plus d'un.
En draft, peut-etre.



Cartographe kor 3W
Créature : kor et éclaireur
Quand la Cartographe kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
2/2

Un fixer, pas vraiment, un accelerateur, quand ça coute 4, pas vraiment.
Si vraiment votre scellé à des spells exigeants en W, comme certaines rares, mais sinon n'y voyez pas une rampant growth.
Un moteur de landfall, qui laisse un bloqueur reglo.
En scellé, tout a fait jouable, en draft je suis pas chaud du tout.




Clerc du Ondou 1W
Créature : kor et clerc et allié
À chaque fois que le Clerc du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au nombres d'alliés que vous contrôlez.
1/1

Trop petit pour etre honnete, un allié assez mediocre, qui sera joué si vraiment il vous faut de la masse d'allié dans un draft bien nourri, mais en scellé il ne peut servir que de remplissage, et encore.



Compagnon bouclier des Makindi 2W
Créature : kor et soldat et allié
Défenseur
À chaque fois que le Compagnon bouclier des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Compagnon bouclier des Makindi.
0/3

Comme notre ami bovidé au dessus, ces bestioles qui sont là pour tenir le sol pendant que vous faites la course en flying, un tres bon rapport qualité/prix, et notez il est, en plus, allié.




Cordelière des falaises 1W
Créature : kor et éclaireur
Traversée des montagnes
2/1

Une créature avec autant de force que de cmc sans défaut, donc je ne peux pas en dire du mal.



Défense audacieuse 2W
Éphémère
Kick
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si la Défense audacieuse a été kickée, à la place, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Je n'aime pas, je ne l'ai pas joué (par choix).
Je suis preneur de vos impressions autres que "je l'ai joué full cost et j'ai gagné".



De justesse 2W
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 4 points de vie.

Mon spell non crea préféré en commune blanche ^^
Permet de sauver Kenny sans perdre trop de temps, puisque les points de vie corrigeront le trou dans la course, si il y en a une d'engagée.
permet de jouer en début de game vos crea sans les kicker, et cela sans trop de remord.



Équipeur kor WW
Créature : kor et soldat
Quand l'Équipeur kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher l'équipement ciblé que vous contrôlez à une créature ciblée que vous contrôlez.
2/2

Lui il veut sa machette tour un, sinon son texte est un détail.
Le double WW ne sera pas genant dans votre draft aggro mais faites bien gaffe en l'incluant dans votre scellé, si il rentre bien dans votre curve avec son double coloré.



Expédition de Solsource W
Enchantement
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur "quête" sur l'Expédition de Solsource.
Retirez trois marqueurs "quête" de l'Expédition de Solsource et sacrifiez-la : Vous gagnez 8 points de vie.

Pochette vide.


Hurda de caravane 4W
Créature : géant
Lien de vie
1/5

Encore un volontaire pour prendre des peches plein le groin, pendant que les flyings se marrent. 5 c'est vraiment cher pour une bete qui tuera jamais rien sans machette.
En scellé oui, en draft je n'espere pas le jouer.



Lynx des steppes W
Créature : chat
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Lynx des steppes gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
0/1

Je n'aime pas cette creature, je n'aime pas les bete qui sont bien "si".
si elle arrive tour 1, si je land comme une horloge, si je n'ai pas besoin de bloquer un jour...



Maîtresse aux crochets kor 2W
Créature : kor et soldat
Quand la Maîtresse aux crochets kor arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
2/2

J'adore, aussi habile en défense qu'en attaque, elle aime etre remonter par la 2/3 fly, par le spell à 4 points de vie; comment ne pas la jouer ?



Noble vestige 2W
Créature : esprit
Vol
T : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au joueur ciblé.
1/2

J'aime quand ça vole, quand ça a des capa, quand ça coute un seul coloré; mais là, ça sent l'arnaque. "joueur ciblé", c'est définitivement trop peu.
Je refuse de jouer ça.



Pêcheuse céleste kor 1W
Créature : kor et soldat
Vol
Quand la Pêcheuse céleste kor arrive sur le champ de bataille, renvoyez
un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
2/3

Vous etes assez malins pour comprendre que c'est plutot génial.



Sanctificateurs kor 2W
Créature : kor et clerc
Kick
Quand les Sanctificateurs kor arrivent sur le champ de bataille, s'ils ont été kickés, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
2/3

On refuse rarement de jouer des 2/3 pour 3, l'edition est pleine d'equipements et d'autres trucs à peter.
Tres tres reglo.



Voyage vers le néant 1W
Enchantement
Quand le Voyage vers le néant arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée.
Quand le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.

Vous n'en aurez jamais assez dans votre scellé.
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Crevette

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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Mer 30 Sep - 7:11

La suite, vite...

Tu as oublié de mettre les coûts de kick.
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cafeine
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Mer 30 Sep - 22:11

Vert:

Un dernier effort, le blanc et le vert faits, j'en aurai terminé avec les couleurs que j'apprécie le moins.
Pourtant en Zendicar j'avoue trouver des communes dans ces deux couleurs, des cartes que j'aimerai bien jouer.

Le vert dans une édition avec des mécaniques basées sur les lands, vous vous en doutez, ce sera l'enfant gatée; il y a eu assez de bruit autour de hersage pour vous en rendre compte.


Avaleur de Vastebois 5G
Créature : guivre
5/6

Je commence avec un truc assez facile.
5/6 pour 6, pas de texte, pas de double coloré dans le cout de mana, soit pas de défaut. Vous vouliez quoi pour ce prix ? une 6/6 ? du trample ?
C'est une commune, vous la jouerez dans tous vos scellés contenant du vert, vous serez jamais déçu d'avoir la plus grosse, avec ou sans accélérateur. En draft on ne crachera pas sur le fait de finir son deck avec ça, surtout dans UG ou BG quand on manque d'argument de kill.




Baloth territorial 4G
Créature : bête
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth territorial gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
4/4

On reste dans le raffinement avec ce baloth landfall, encore un veau, mais celui-ci a du texte. 5 manas pour une 4/4, c'est la taille courante pour une créature verte, cette bête sera 3 fois sur 5 6/6 en attaque et comme elle est verte vous aurez quelques moyens de faire varier ce petit paramètre.
Comme le veau précédent, ce baloth ne demande qu'un vert pour être joué, vraiment une bete qui ne vous fera pas défaut, solide, facile à caster, parfait pour le scellé.



Barde de Joraga 3G
Créature : elfe et gredin et allié
À chaque fois que le Barde de Joraga ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
1/4

Ah ! là c'est plus compliqué.
Au premier abord une 1/4 pour 4 avec une capacité marginale, je cracherai dessus avec le plus grand plaisir.
De plus on est généralement plus exigeant sur la qualité des cartes en draft qu'en scellé, et bien cet elf est paradoxal.
Dans la bonne couleur pour jouer plus que bicolore, il va être le Nième allié de votre deck, il boostera les petits rien qu'en arrivant en jeu, et la vigilance c'est cadeau.
Si vous avez une réelle optique allié, je me mouille et j'avance qu'il a sa place dans votre deck, sinon on l'oublie. Par contre ne vous battez pas pour le piquer en draft il arrivera tard pour finir votre deck allié et combler les trous potentiels.


Cerfeclair paissant 2G
Créature : antilope
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 2 points de vie.
2/2

Pas cher, pas trés gros, mais une bête trés relou pour tout adversaire qui comptait engager une course aux points de vie, le mana supplémentaire par rapport au grizzly est trés vite remboursé.



Chasse à la bête 3G
Rituel
Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière

Un rituel pour 4 qui vous fera piocher une creature à coup sur si vous jouer plus de 13 créatures dans votre deck de 40 cartes. Je n'aime pas, je n'aimais déjà pas Don du Gargantuesque en Alara, mais là je crois que c'est pire.



Élu de Nissa GG
Créature : elfe et guerrier
Si l'Élu de Nissa devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
2/3

Une crea de bas de curve a 2 coloré, une fois de plus c'est la me-merde, vous ne pourrez la jouer T2 qu'avec une jolie main pleine de foret, pour une 2/3 certes costaude, mais sans vrai texte.
Ne perdez pas de vue que GG c'est presque aussi cher que 2G, dans un draft avec un gros vert majeur, oui et avec plaisir, dans un tricolore ou bicolore équilibré, il ne fait rever personne.
Je vous dispense de parler de sa présence dans votre deck si vous avez son arpenteuse de Maman.



Escogriffe de moisissure 3G
Créature : fongus et bête
Kick 1G
Quand l'Escogriffe de moisissure arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez le permanent non-créature ciblé.
3/3

Voilà ce que j'aime.
De bonnes stats, 4 pour une 3/3, c'est la règle, et un kick qui vous libérera des pacifism-like, des équipements et même des arpenteurs si il a vraiment faim (oui un land au pire ^^).
Encore une créature qui ne coute qu'un seul coloré.
Bien.


Expédition du Cœur de Khalni 1G
Enchantement
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur "quête" sur l'Expédition du Cœur de Khalni.
Retirez trois marqueurs "quête" de l'Expédition du Cœur de Khalni et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.

Beaucoup trop de texte pour un rampant growth trés faible.
J'espére pour vous que tour 2 vous aurez mieux à jouer.



Guide d'horizon de Zendikar 4G
Créature : élémental
Traversée des forêts
3/3


Un peu trop cher, pour une bête presque imbocable.
Assez triste en scellé, réglo en side et encore.
Passons.



Hersage 2G
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Hersage, sacrifiez un terrain.
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque


La carte ressortie du vieux magic, accélérateur et fixeur de mana à la fois, éphémère qui plus est, dans une édition qui peut l'optimiser à fond.
Trés trés bon.
Mais je vous en prie, ne splashez pas vos fixeurs !!!!!



Larve de gueulebreuil 3G
Créature : bête
À chaque fois que la Larve de gueulebreuil attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez.
2/2

A la première lecture j'ai été assez impressioné par cette bestiole.
A l'usure il semblerait que ce n'est pas le monstre prévu.
Dites-moi ce que vous en pensez, mais je crains que ce ne soit pas si bon que ça en a l'air.


Mêlesève 1G
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures sans le piétinement.

Chaque édition a droit à son fog.
C'est toujours aussi triste, même si vous gagnez une game avec je reste peu envieux des gens qui en jouent en draft.



Recluse d'Oran-Rief 2G
Créature : araignée
Kick
Portée
Quand la Recluse d'Oran-Rief arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, détruisez la créature avec le vol ciblée.
1/3


En RG et BG vous serez toujours content d'avoir une deux bestioles reach.
Son kick peut sembler cher mais en scellé, voilà encore une bête qui ne vous decevra pas. En draft, à reconsidérer.



Reliques écrasées 4G
Éphémère
Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé et jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé

5 manas pour une naturalisation ?
Vous jouez souvent, naturalisation Main deck dans vos drafts ?
Cette édition est pleine d'équipements et d'auras, mais de base non, vraiment, non !


Silhouette sauvage 2G
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a " : Régénérez cette créature."


Les auras, c'est le MAL.
Celle-ci coute 3, pour un boost marginal.
On oublie.



Survivaliste d'Oran-Rief 1G
Créature : humain et guerrier et allié
À chaque fois que le Survivaliste d'Oran-Rief ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Survivaliste d'Oran-Rief.
1/1


Voilà un Grizzli bear qui a oublié d'être idiot.
Une bête reglo toute seule, tout le reste des boosts seront cadeaux.
A piquer sans hésiter.




Tigre à ergots faucheurs G
Créature : chat
Linceul
Quand le Tigre à ergots faucheurs arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.
3/2


Une trés jolie créature, Linceul qui plus est.
Vous chialerez pour votre land au cimetière dés que votre adversaire vous aura posé une pauvre 2/2.
En scellé comme en draft, pas de card disadvantage.
A plus le chat.



Vignes de Vastebois G
Éphémère
Kick G
La créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ce tour-ci. Si les Vignes de Vastebois ont été kickées, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.


Pas cher, bien en attaque, bien en réaction.
Office d'anti-anti bête, de s'emmener une bête en phase d'attaque, de faire counterspell sur un pacifism-like ou une aura de merde, le tout pour deux fois rien. Vous le jouez une fois à la première game et votre adversaire verra toujours votre foret dégagée avec peur.
Géniale !!!
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Le Chieur
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Jeu 1 Oct - 9:16

Larve de gueulebreuil 3G
Créature : bête
À chaque fois que la Larve de gueulebreuil attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez.
2/2

A la première lecture j'ai été assez impressioné par cette bestiole.
A l'usure il semblerait que ce n'est pas le monstre prévu.
Dites-moi ce que vous en pensez, mais je crains que ce ne soit pas si bon que ça en a l'air.

Sur le papier elle a l'air correcte mais au final, il faut quand même une bonne base de vert pour la jouer et être soit dans une course ou avoir un avantage. Sinon cela fait un bloqueur 2/2 pour 4....

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Bart



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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Jeu 1 Oct - 17:07

pour la larve, j'en avais 2 en sealed et nico labarre aussi. d'apres lui c'etait la meilleure bete de son jeu

pas loin d'etre la meilleure commune verte dans un jeu jouant 8 foret ou plus
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selimpif

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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Dim 4 Oct - 0:47

d'accord avec bart, le 2/2 pour 3 qui fait gagné des lifes est jacko aussi!!
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cafeine
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Ven 9 Oct - 13:52

J'essaie de vous faire les trois couleurs restantes avant lundi.
Aprés 5 drafts ça ira plus vite.

En attendant:

Cartographe kor 3W
Créature : kor et éclaireur
Quand la Cartographe kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.
2/2.


Trois fois que je le joue, trois fois qu'il fait beaucoup plus, que ne pas me décevoir.
Je l'ai joué dans Mono white avec un Emeria, dans UW aggro fly et UW mou, mass control.
Selim en a joué un brelan dans son premier draft Very Happy

ERRATUM ^^
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Crevette

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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Dim 11 Oct - 6:15

Citation :
Clerc du Ondou 1W
Créature : kor et clerc et allié
À chaque fois que le Clerc du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au nombres d'alliés que vous contrôlez.
1/1

Trop petit pour être honnete, un allié assez mediocre, qui sera joué si vraiment il vous faut de la masse d'allié dans un draft bien nourri, mais en scellé il ne peut servir que de remplissage, et encore.

Dans un jeu très allié W, et très contrôle, ça fait gagner masse de point de vie. Avec leur copain défenseur 0/3 qui devient 1/4 ils sont rarement draftés, on commence rapidement à gagner des points de vie par dizaine dès qu'il y en a deux ou trois en jeu. Sans être ultime, c'est tout de même une carte à surveiller.
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cafeine
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Mar 13 Oct - 19:37

Le Rouge



Accourcisseur gobelin 1R
Créature : gobelin et éclaireur
Quand l'Accourcisseur gobelin arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
2/1

Autant de force que de cout de mana, un seul coloré dans l'invoc.
Déjà il part bien dans la vie des bestioles draftables.
Empecher une créature de bloquer, fait qu'on n'est pas déçu de le piocher en late game. Une bon trou dans les defenses adverses, un tour qui peut devenir critique, une soluce temporaire pour passer un wall relou, une regene chiante ou une deathtouch.
Si il n'arrive pas à faire ça c'est qu'il est arrivé Tour 2 et il remplira un autre boulot.
Trés bien !!



Barrage de cimes 4R
Rituel
Le Barrage de cimes inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.

Difficile de commenter ce genre de cartes.
En scellé vous ne la jouerez que si vous avez un rouge bien fourni;
en dessous de 7-8 montagnes, 5 d'invoc et rituel pour un mini crame vous allez raler.
En draft il va falloir vite voir a quel point ça arrive tard et estimer ce que vos voisins jouent.
On ne pique pas cette carte rouge, on joue rouge pour piquer cette carte.
Les monocolores ou presque ne sont pas rares dans ce format, donc gardez là à l'oeil.




Berserker des hautes terres 1R
Créature : humain et berserker et allié
À chaque fois que le Berserker des hautes terres ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
2/1

2/1 pour 2, un seul rouge, comme le gob, c'est déjà un auto-imput sans le texte.
Mais là du texte en plus il y en a.
First strike et alliés.
Les créatures alliés ne courent pas les jeux et cela fait plus que la difference quand ce sont 3 ou 4 creatures qui l'acquierent le meme tour.
Scellé comme draft, allez-y !!



Cri de massacre 2R
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.


J'adore !!
Vous jouez, RU ou RW, vous en avez marre des baloths adverses,
Pour passer les flying le coeur léger, rendre les 3/1 bien dangereuses,
Gérer les 7/1 trample, les deathtouch.
Un antibête, qui peut finir un joueur.
Une lightning bolt qui nécessite une créature en jeu !
Ok j'exagère, mais bon, c'est un trés bon trick.



Démolition 3R
Rituel
Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé.

"Ca m'a fait gagné une game en 1949 !"
"J'ai perdu sur demolish, je faisais death et tout !"
On s'en fout, une bête est toujours mieux,
on n'en parle plus.



Dévastateur en fusion 2R
Créature : élémental
R : Le Dévastateur en fusion gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
0/4

Une tortue cornue en rouge ?
Oui, c'est ça, mais il a le mérite de rentabiliser la mana qui traine.
Quatre de défense ça tient le pavé et il attaquera souvent pour que l'adversaire se pose des questions (c'est toujours bien un adersaire qui est obligé de réfléchir).
Correct.



Éclair explosif R
Éphémère
4 Kick (Vous pouvez payer le coût de kick en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous lancez ce sort.)
L'Éclair explosif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Éclair explosif a été kické, il inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place.


La meilleure commune rouge du format ?
Oui,
c'est choc, en mieux, et ça se splash avec plaisir puisque c'est une des rares cartes dont le kick n'a pas de coloré.



Expédition du reliquaire de Zektar 1R
Enchantement
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur "quête" sur l'Expédition du reliquaire de Zektar.
Retirez trois marqueurs "quête" de l'Expédition du reliquaire de Zektar et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité (Cette créature peut attaquer et dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.


Je n'aime pas du tout, une 7/1 trample qu'on voit venir, deux ou trois à l'avance. Ca peut devenir marrant avec harrow ou fetch land mais ça reste lisible et ça j'aime pas.




Faille magmatique 2R
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Faille magmatique, sacrifiez un terrain.
La Faille magmatique inflige 5 blessures à la créature ciblée.


Rituel, c'est un peu chiant.
Vous ne jouerez cette carte que pour tuer, le gros problème adverse.
Entre un terrain et la 3/3 flying vigilance en face, mon coeur ne balance pas.
Il y a un défaut mais ne vous y arrétez pas trop.
Bien.



Frondeur de torches 2R
Créature : gobelin et shamane
Kick 1R
Quand le Frondeur de torches arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.
2/2

Avec sa tete de chien battu, ce petit gobelin nous rappelle frondeur guituk.
Il ne peut pas blesser le joueur, mais pour un draft ou un scellé, en avoir un ou deux est assez bon signe.




Géant de Fracassecrâne 2RR
Créature : géant et guerrier
4/3

Pas de texte, et pas vraiment de défaut, dans n'importe quel bicolore vous ne pourrez pas le laisser en side.
En draft, dans un deck un peu sauce en rouge 7 ou 8 montagnes.




Géopède à plaques 1R
Créature : insecte
Initiative
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède à plaques gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
1/1

Beaucoup mieux que son petit frère le lynx 0/1, le tour ou il ne fera pas son boulot de 3/3, il restera une 1/1 initiative, qui calme pas mal bon nombre de bete du format.
Un trés mauvaise nouvelle en cas de boost ou de fetch.
Bien.



Guérillero gobelin R
Créature : gobelin et guerrier
Kick R
Quand le Guérillero gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
1/1

A ne jouer que dans un deck rouge majeur avec au minimum une douzaine de bêtes. Il fera son boulot.
Ne pas s'enflammer non plus.



Minotaure ruineux 1RR
Créature : minotaure et guerrier
À chaque fois que le Minotaure ruineux inflige des blessures à un adversaire, sacrifiez un terrain.
5/2

Je n'aime pas du tout,
pour sa défense je ne l'ai jamais joué, un quart des points de vie adverses valent bien un land, mais en attaque il est assez dramatique, il s'empale dans un grizzly.
Pour compléter un jeu sauce plein de tricks, ok, mais je repète j'ai jamais eu les boules pour le jouer.



Peinture de guerre gobeline 1R
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a la célérité (Cette créature peut attaquer et dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.).

Rage démente, force du géant, cette carte a toujours existé.
Possible 23eme carte, dans un pool plein de créature et pour éviter de jouer une couleur de plus.
Ca fait son boulot, mais ne soyez pas déçu quand vous perdez votre bête.
Ira à la limite mettre une clock sur une fly ou une first strike.




Sanglier lamecroc 3R
Créature : sanglier
Intimidation
3/2

Une bonne cré qui met bien la patate, la fear en rouge !!
Vous en connaissez beaucoup des bloqueurs en rouge ^^
Piquez, tout est bon dans ce cochon.



Secousse sismique 1R
Éphémère
La Secousse sismique inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.


Mouais,
ephemere qui optimise les first strike, qui pourra gerer la 2/1 mountain walk qui vous saoulait, qui pliera une phase d'attaque perdante.
Plutot à garder pour le sideboard, si des pieges de cobras ou une promesse du conquerant.
En side.




Troufions tuktuks 4R
Créature : gobelin et guerrier et allié
Célérité
À chaque fois que les Troufions tuktuks ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur les Troufions tuktuks.
2/2


Ne faites pas comme moi, lisez "HASTE".
Pas le meilleur allié du monde, mais plus ils sont nombreux plus on les aime. Une fois de plus pas de double coloré, afin de pouvoir les mettre dans tricolore allié.
Ces trouffions sont plus qu'une 3/3 pour 5.
Piquez !!!!
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Balrin

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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Mar 13 Oct - 19:55

Joli topic, merci d'avoir fait l'effort de taper tout ça ! Smile
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cafeine
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Mar 13 Oct - 20:33

Le Noir



Chercheur de sang 1B
Créature : vampire et shamane
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie.
1/1


Je l'ai rencontré pleins de fois, tous mes adversaires semblaient adorer la jouer, bon nombre avaient l'impression de me jouer une carte de porc.
Je trouve ça mou et tout naze, ça met 5 points au mieux et fini jamais le boulot car ça trash block, pour enfin trouver une utilité.
Vous l'aimez jouez là, si je peux éviter, j'évite.



Crocodile d'Hagra 3B
Créature : crocodile
Le Crocodile d'Hagra ne peut pas bloquer.
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Crocodile d'Hagra gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
3/1

On reste dans les cartes toutes nazes qui font chier l'adversaire (c'est le noir aussi), sauf qu'ici il le fait pas pour rigoler.
La bête pourrie du Tour 4, s'énerve passablement sur drop de land,
5/3, il va falloir bloquer dedans et pour la tuer mettre une vraie bête, sinon c'est un quart des points de vie.
En plus, il a le texte pour vous empecher de mal le jouer, il sait pas bloquer :p



Défiguration B
Éphémère
La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour

Un choc qui ne vas pas dans le joueur, mais qui gère le boa des rivières et autres saloperies.
Vous le saviez déjà, c'est trés bon.



Épée à louer de Nimana 3B
Créature : humain et guerrier et allié
À chaque fois que l'Épée à louer de Nimana ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Épée à louer de Nimana.
2/2

Encore un allié sans défaut, lui c'est 3/3 pour 4, le temps qu'il perde le mal d'invoc, il attaquera probablement 4/4.
Ami du barbare first strike en rouge.
Go, pour le chauve aux piercings.



Éventreur de la crypte 2BB
Créature : ombre
Célérité
2BB : L'Éventreur de la crypte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
2/2

J'adore dire des évidences,
Bien, si vous jouez noir majeur.
Mais en plus on peut ajouter, trés trés bon si vous jouez mono black ou black/splash.
La bête était trés bien mais ils lui ont ajouté la haste pour qu'on n'hésite pas.
Dure a caser en scellé, mais à piquer haut en draft.
Trés bien.



Expédition de l'Escalier aux âmes B
Enchantement
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur "quête" sur l'Expédition de l'Escalier aux âmes.
Retirez trois marqueurs "quête" de l'Expédition de l'Escalier aux âmes et sacrifiez-la : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées de votre cimetière dans votre main


Je n'arrivais pas à me faire une idée,
je l'ai enfin joué dans BR aggro, plein de 2/1 et autres bêtes qui sont là pour crever. Dans un jeu bien aggro c'est une vraie carte de pioche, vite posée pour son faible cout.
Gros plus, en ayant ça en jeu ou dans le jeu, on n'hésite moins à poser les frondeurs de torches ou les moustiques sans leur cout de kick, pour les rejouer plus tard.
Bien dans aggro, plus de 12 betes.



Fin atroce 1BB
Éphémère
Détruisez la créature non-noire ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.


Pour l'instant O cartes nulles en noir,
ça va pas s'arreter avec Fin atroce qui est probablement le meilleur anti-bête noir, devant défiguration.
Son seul défaut étant qu'elle n'est pas splashable, donc à surveiller de prés pendant les drafts.


Flétrissement des fondrières B
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la.

Une aura qui donne temporairement le deathtouch à la prochaine créature qui rencontre la créature enchantée, pas violent violent, une solution pauvre aux monstres en face.
A sider si le gars en face joue vraiment des 4/4 toucheterre et des 5/6 relous.
Un anti-bête de plan B. (Je sais des fois ..)



Infécond abruti 2B
Créature : zombie
L'Infécond abruti ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un vampire.
2/2

A enfin des mauvaises cartes.
Abruti en français, Null en anglais.
On passe ?



Lacérateur vampire B
Créature : vampire et guerrier
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins qu'un adversaire ait 10 points de vie ou moins.
2/2

Trés trés bonne créature, son défaut est presque un texte d'ambiance.
La seule erreur que vous pourriez faire avec ce vampire c'est de le mettre dans un jeu qui n'a pas assez de marais.
Trés bon.



Loques des marécages 4B
Créature : apparition
Traversée des marais
4/2

Dans un jeu on n'a pas 23 first pick, mais ce genre de bête on les joue et en noir on manque parfois de creatures.
A jouer de base si on manque de bete qui patatent,
à sider avec bonheur comme toute landwalk.



Maraudeur surrakar 1B
Créature : surrakar
Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Maraudeur surrakar acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour.
2/1

Encore une jolie 2/1 pour 2 qui n'a pas de défaut et qui a un texte assez plaisant. Fear.
Trés bon. Ça va ils l'ont pas mis vampire ou ally.



Morsure du vampire B
Éphémère
Kick 2B
La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Si la Morsure du vampire a été kickée, cette créature acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.

Encore une carte que j'ai vu jouée par plein de monde.
On parlait d'anti bête de substitution, là on attaque le plan C voir D.
Pour ce qui est du kick, ça fera gagner une course aux points de vie, tous les 36 du mois, par temps pluvieux.
J'aime pas, ok si le est rouge noir, avec la vampirette first-strike, le geopede à plaque first strike, etc...



Moustique dardecœur 3B
Créature : insecte
Kick 2B
Vol
Quand le Moustique dardecœur arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez la créature ciblée.
2/2

Anti-bête sans restriction, pour 7.
La plupart du temps il se retrouve 4 d'invoc 2/2 et met pas mal de points en flying.
Je pense qu'il ne faut pas hésiter à le poser sans le kick si on l'a en main d'ouverture. Il prend de la valeur quand on a de quoi le réanimer ou le bouncer (UB).
Sinon vraiment bon.



Scorpion géant 2B
Créature : scorpion
Contact mortel
1/3

Comme on dit:
Un bon stop !!
Un bon support à un jeu Flying.
Évident en scellé, à piquer en draft si vous avez des fly, il rentre pas si mal dans un jeu sauce (paradoxalement).



Sinistre découverte 1B
Rituel
Choisissez l'un ou les deux - Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte de terrain ciblée de votre cimetière dans votre main.

La plupart du temps ça ne servira qu'à ramener une creature, le petit bonus, pourquoi pas, c'est pour la déco.
En scellé, je pense que je le jouerai pratiquement tout le temps (surtout avec moustique, frondeurs et si j'ai une bête un peu spoiler).
En draft, à ré-évaluer à la baisse.



Terre profanée 4B
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte.

Non , non, toujours pas !!!
j'ai dit non à Demolish, alors merde !!




Vampire de Guul Draz B
Créature : vampire et gredin
Tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, la Vampire de Guul Draz gagne +2/+1 et a l'intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.).
1/1

A la lecture je n'aimais pas.
A l'usage c'est un drop de late game vraiment interessant.
En début de partie elle aura au moins le mérite d'attirer les crames adverses.

On l'aura compris le noir est plutôt bien fourni en communes et dans une optique générale de jeu agressif, une seule flying mais des bêtes fear.
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kessel
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Mar 13 Oct - 21:39

Excellent boulot! Je suis d'accord avec la plupart de tes analyses.


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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Jeu 15 Oct - 5:33

Citation :
En plus, il a le texte pour vous empecher de mal le jouer, il sait pas bloquer :p

J'adore ce commentaire Wink

Citation :
Sinistre découverte 1B
Rituel
Choisissez l'un ou les deux - Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte de terrain ciblée de votre cimetière dans votre main.

La plupart du temps ça ne servira qu'à ramener une creature, le petit bonus, pourquoi pas, c'est pour la déco.
En scellé, je pense que je le jouerai pratiquement tout le temps (surtout avec moustique, frondeurs et si j'ai une bête un peu spoiler).
En draft, à ré-évaluer à la baisse.

Si vous avez drafté le minotaure, le blast qui sacrifie un terrain, ou un fetch qui va bien, alors il devient indispensable ce rituel...
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ueshiba18



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MessageSujet: vérification de mon scellé du trial avec ton analyse   Dim 18 Oct - 18:33

Je fait 4V et 1 defaite au trial de Bourges donc pas si mal avec un theme allié vert, rouge et blanc. Aucun spoileur si ce n'est 1 "colere" et le seigneur allié rouge qui donne des jeton à tous les alliés. 1 seul pête rouge!

Donc j'ai vérifié mes communes à ton analyse Caf : je tombe en accord total avec toi avec toutes les communes que j'ai joué.

J'ai voulu essayé expédition du coeur de khalni jouant 3 couleurs et je n'ai jamais réussi à l'utiliser (comme tu l'avais dit : quand je l'avais au tours 2, toujours autres choses à jouer et quand j'en avais besoin jamais là). L'artefact qui va chercher 1 terrain de base est beaucoup mieux : il te reste à faire l'analyse des communes artefact!

De même j'ai voulu rentrer 2 clerc blanc allié (gain de point de vie) pour les interactions entre allié et au final je suis déçu de cette carte.

Seule différence avac ton analyse, c'est l'antilope : le cerfeclair 2/2 pour 2V qui fait gagner 2 pt de vie par terrain et peut etre par rapport à mon scellé ou déjà beaucoup de carte à 3 d'invoc et pas d'interaction avec les allié, je le sortais systematiquement en game 2.
Ou je rentrais d'ailleurs l'enchantement ailes du halo +1/+2 le vol et qui m'a bien aidé : je n'avais pratiquement pas de volante pour gérer les volantes adverses et pas de jeu adverse noir ou rouge quand je la rentrais. Donc asez situationnael en fait : carte de réserve.

Au final je dis bravo Caf.
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cafeine
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Lun 19 Oct - 8:01

ueshiba18 a écrit:
Aucun spoileur si ce n'est 1 "colere" et le seigneur allié rouge qui donne des jeton à tous les alliés.

Aucun spoiler sauf deux spoilers Very Happy Very Happy

Pas mal celle-là !
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Bart



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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Lun 19 Oct - 8:38

c'est un classique du limite ca Very Happy
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ueshiba18



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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Lun 19 Oct - 18:47

oui j'avoue mais j'ai pu utiliser 1 seule fois la colere dans l'après midi et après j'ai vu arriver des thons en face!

Et la 4/4 rouge pour 5 tant que tu ne rajoutes pas d'allié (c'est ce qui m'est arrivé le peu de fois ou je l'ai vu), elle se fait vite gérer, je la concidère pas comme un spoiler.
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ueshiba18



Messages : 3
Date d'inscription : 25/03/2008

MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Lun 19 Oct - 18:49

Au fait, les "tourangeaux", on vous a attendu jusqu'à 10H30, j'étais sûr de vous voir, Richard m'avait dit que vous seriez là!
Panne de réveil ou tous le monde à déja 3 bye!
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kilkiller

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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   Lun 19 Oct - 18:57

Nathy était malade du coup il n'y avait plus de conducteur .... ou tout du moins ils ont perdu l'envie de venir suite à cette nouvelle Smile
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MessageSujet: Re: Zendicar, les communes en limité   

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